Superb Garbages 2

千野純一(chinorin)のはてなダイアリーの続きです。

  • うーん、結局だめでしょイカ2は。結局一般的に使われるブキは固定化してしまって、戦況のバリエーションというものがないと思うね。珍しいのが1人2人いたところで、スプラシューター&ZAPが多い方が勝つという環境に変わりはないのだ。
  • それでもこちとら細々とソイチューバーで楽しくやってたのに、この間のアップデートでソイチューバー固有の不具合が出て全く戦えなくなってしまった。はよ直せや…。
  • 仕方なくキャンピングシェルターばかり使っている。モズク農園とかの通路をテント+バブル(+ビーコン)で塞ぐのは楽しいが、スプラシューターとかには全く歯が立たず、赤子の手を捻られるように負ける。テント開いてる間だけだね死なないのは。

  • 創作意欲がない。ネタ切れというわけではなく、こういうものを作ればユーザは喜んでくれるだろう、売れるかもしれない、というものはあるのだが、それらをまとめて完成させたいという欲求がない。創作はつらい作業だ。
  • いつも言ってるがそもそも生きる意欲がない。w ドラゴンクエストビルダーズ2の発表があって、今のところ2018年夏を見込んでいるようだけど、今はそれまで生きれればそれでいいやという感じ。その後はどうすんだろ。すぐにでもビルダーズ3が予告されないことには生きていけないが。
  • イカ2はもうとにかくバランスが悪すぎてどうしようもない、というのは先日のアップデートでわりといい感じに調整された。マイナーで弱げなブキというのが比較的少なくて、ヴァリアブル、ソイチューバー、クラッシュブラスター(これは弱くないが)あたりを好んで使っているところ。調整前は専らダイナモだった。
  • 大逆転裁判2はまだ最初の裁判。長い…。
  • ドラクエ113DS版を買って、パッケージを開けるところまではやった。

  • 安定的にカフェインを抜いている。この1週間で100mgも摂ってないと思う。
  • メローイエローやMATCH的な炭酸飲料にカフェインが入っているのが罠だ。コーヒーは難なく我慢できるんだけど、とにかく紅茶や緑茶やウーロン茶を激しく飲みたくなるときがあってたまに仕方なく摂取している。コーヒーよりはマシだと信じたい。
  • 心の支えはたんぽぽコーヒーなのである。
  • いろいろ見かけて気になった(&前からこのシリーズは気になってた)のでレゴシティ アンダーカバーというのをやっている。Switch版。
  • ビジュアルも内容も極端にデフォルメしたGTAって感じ。車盗んでガンガンぶつけたりしてけっこうひどいことやってるんだけどこの見た目だから許されるみたいな。人がバッラバラになってもレゴだから組み立てたら生き返るし。
  • つーわけでけっこうおもろい。今週のラッシュ(7/13のHey! ピクミンEver Oasis、そして7/15のイカ2前夜祭)までにある程度片付けておきたいところ。

  • 外出中に頭痛があり、ふとコーラが飲みたくなって自分が重度のカフェイン中毒であることを知った。
  • 頭痛持ちだと思っていたが、その99%はカフェイン離脱だったのではなかっただろうか。お酒を飲むと頭痛がすると思っていたが、その99%はカフェインとの相互作用ではなかっただろうか。
  • 数日の激しい頭痛(とカフェイン摂取欲求)と戦って、なんかほぼ抜けたように思う。これでまた「然るべきときにカフェインを摂取すれば激しく効いて気持ち良く仕事が進む体質」になるといいなー。
  • まーとにかくカルディで水出しコーヒーセットなんて買ったのがいけなかったね。1回の製造で1リットルくらいできるんだけど、腐るので2〜3日で飲みきらなきゃいけないし、冷たくて飲みやすいからって水代わりにガバガバ飲んでた。
  • 次にカフェイン中毒になるのは8月上旬の予定。
  • ARMS。なんとなくずっとバイト&バークを使ってる。敵がツインテールおばさんばっかりでほんとイライラするんだが、ハンマーとかサラマンダーとかのタイミングがずれるアームでコテンパンにして溜飲を下げている。ざまあみろ!!
  • ランクマッチは最初っからランク6とか7とかの人としか当たらなくてウーム…………パーティーマッチの結果を見てそれくらいの人と当てられてるのか、それとも偶然なのかはわからんが、相手が強くてめんどくさいのでランク2で放ってある。
  • Minecraft。Realmsで遊んではいるんだけど、人のことは気にせずひとり遠くの方へ行って黙々と洞窟にたいまつを置いている。それだけでなかなかストレス発散になる。
  • 思うに、「暗い場所=危険」→「明るくする=危険がなくなる」というのがゲーム上のカタルシスとなっている作品というのは今までなかったのでは。例えばTHE ATLASなんかの「地図上の不明な部分を明らかにしていく」というゲームが少し似ているが、Minecraftは(当然だが)もっと主観的で、緊迫感がある。
  • もちろんゼル伝的な作品内のフィーチャーでたまに見かける要素ではあるけれど、延々とこればっかりができるというのははじめての経験だ。これが、すごく楽しい。
  • リメイク版(Vita版)のユーノも(今更)じわじわとゆっくりやってる。やっぱりよくできてるなあ。インターフェースとか、新しく作られた部分はちょっと今ひとつ感はあるが…。
  • やはり特筆すべきがシナリオの感覚。そもそもボイスが入らない、そして立ち絵の演出をあまりしないことを前提としたテキストで、登場人物の仕草や態度を会話相手がセリフで描写するのが剣乃節だと思う。
  • 今回気づいたのが、宝玉をぜんぶ使ったら分岐マップが見れなくなってしまうというペナルティの意味。初回プレイでは訳もわからずとりあえず宝玉を置いてしまってからこれに気づくわけで、つまり「初回プレイでは分岐マップを使うな」と言ってる。まずはプレイヤーをストーリーに集中させるための工夫かもしれない。なかなかすごいアイデアなのではないか。
  • 都市伝説・怪談的な部分もおもろいよなー。半年前に建てた土蔵がなぜかめっちゃ古びてて今にも壊れそうとか、わくわくするものがある。怖い。
  • 絵が慣れないという人も多いみたいだが、俺的にはだいぶ慣れたかな…。オリジナル版はなんだか凄みがあったんだなあ。リメイク版の絵は、特に立ち絵がなんだかぺらっぺらに見えるんだけど、でもイベント絵はけっこう気合い入ってるように感じる。

  • やったー、ビーコン続投だー。
  • というのも最近、無印ホクサイで「ビーコンを使って戦う」という遊びを楽しんでいて、このタイミングでなくなったら寂しいなーと思ってた。戦場の真ん中に置くと敵にとってすっごい邪魔だし、簡易シールドとしてけっこう役に立ちます。スプラッシュシールドと違って3個も置ける上にインク補充のダウンタイムもなく、スプリンクラーと違って死んでも消えない。そしてなんとスーパージャンプ先にも指定できるというおまけつき。
  • 敵の裏を取るように(リスポン直後ではなく戦闘中に)ビーコンジャンプをするという戦略も、まだまだ突き詰める余地がある。一番わかりやすいのが、敵側の高台にビーコンを置いて、逃げて飛び降りるふりをしてすぐに戻るパターン。これがけっこううまくいくので試してみてほしい。
  • ARMS体験会はがっつりやりました。たった10時間だけどかなり上達したんじゃないかな。発売が楽しみ。イカと同じくだらだらやれるゲームだと思う。肉体的に疲れるけどね。
  • あとヒューマン・リソース・マシーンというのをやりました。少ない種類の命令でただ課題通りにプログラムをこなすゲーム。
  • ちょっと複雑になるとほんとスパゲッティになるんだけど、ポインタ(というか配列)が登場してソースを単純化できたときの感動が、このゲームの全てだと思う。w
  • でも最後のソートの課題はめっちゃスパゲッティだった。4時間くらいでクリアした。面白かったです。
  • あと自由課題で素因数分解の問題があって、キーボードがあれば組めると思うけど、このインターフェースじゃ無理だ…。

  • 昨日から東京に来ています。なんか日帰りするつもりになってたけど、今日も東京に予定があるのを忘れていた。いま朝方で漫喫に宿泊中。
  • 漫喫(ネカフェ? 正しい定義がわからん)というのは本当に自由だ。今来てるところは鍵のかかる完全個室があって、VR用のHMDが置いてあって(やらないけど)、昨日の夜に入って適当に寝てから、適当に起きてマンガを読むでもなく外出して日高屋でラーメン食った。これから昼くらいまで適当に滞在しながら適当に仕事でもして、午後の会合みたいなの終わったら適当に新幹線で帰るわ。
  • 宿泊費は3000円を超えないと思う。
  • イカ2試射会についてまったく書いてなかった。某所ではつぶやいたが、メモのために一応まとめておこう。
  • 射会で遊べた継続ブキ・スプラシューター、スプラチャージャー、スプラローラーの中で、従来と感覚が一番違うと感じたのはローラー。縦振りはなんとなくじゃ当たらずエイムが必要なので、「振るときにとりあえずジャンプする癖」を抜いて、横振り縦振りを使い分けなければならない。一方チャージャーのチャージ移動はちゃんと練習しないと使いこなせないな。発売後のお楽しみだ。スプラシューターは従来通り、普通に強い。
  • スプラマニューバーはインクが足りない。効率系ギアでインク消費を緩和しないと俺には無理だと思った。とにかく意外なところに突っ込んで行って殺してすぐ退くみたいなやり方なら、なんとかなるだろうか…。
  • 新サブのカーリングボムはめっちゃ楽しかった。普通に投げるとすんごい遠くに行ってしまう上、試射会中にちゃんと使いこなせている人があんまりいなかったのでみんなカーリングボムを見てもほとんど無視してたみたいだけど、ちゃんと距離を合わせると当然だがちゃんと当たる。どこで爆発するかは投げた本人しかわからないので、変な混乱を巻き起こすことになるだろうと思う。正対している相手のところで爆発するかと思ったら奥の人に当たるとかね。
  • SPはどれも大味なのがすごくいい。「それ単体で強い」ものではなく、「事故が起こりやすい」というコンセプトに完全に切り替わったんだと思う。6秒無敵系がなくなるというのがとにかく嬉しい。
  • 本体スタイルは、当然ながらテレビに出力するのが一番遊びやすい。携帯モード(画面も一緒に手に持つモード)は別ゲーみたいに難しいし、テーブルモードも単に画面が狭いだけでこんなに遊びにくくなるのか、みたいな。でもいずれのやり方でも普通に遊べるよう訓練するべきであろう。
  • コントローラーは、プロコンよりジョイコングリップの方が遊びやすく感じたのが意外。比較的ナイスを出しにくいが、それはすぐに慣れると思う。
  • 現状のイカ1で一番腹立つのがやっぱりバリア。スピコラやハイドラントカスタムあたり、本当に何を思ってデザインしたのか理解に苦しむ。ナワバリにそういうの持ってくるのほんとにやめてほしい。w バリアを相手に戦ってて面白い場面なんてほぼない。(唯一、岸を背にしてバリアを張った人を撃ちまくって落とすのだけは楽しい。そんなおちゃめイカ、バリアユーザに限ってはほとんど見かけないが)

  • イカは4月頃はあんまり触ってなかったんだけど最近またがっつりやってます。今はなんかラピッドエリート(チェイスの方)を好んで使ってる。
    1. デュアルスイーパー 963331p
    2. デュアルスイーパーカスタム 901021p
    3. パブロ 835051p
    4. スクイックリンα 764072p
    5. ジェットスイーパー 749338p
    6. Rブラスターエリート 733429P
    7. .96ガロン 600639p
    8. N-ZAP89 530417p
    9. ダイナモローラーテスラ 508729p
    10. スプラローラー 451532p
  • 誰が使っても明らかに強い.96とかが10位以内に入ってるのが屈辱的だよね。初期に好んで使ってた名残なんだけど。
  • そしてやっぱりデュアルが一番手になじむ。ただカンストしたくないという理由だけで、単に「ボムのない弱体化デュアル」として使っているカスタムすら90万を超えてしまった。カンストやだなあ。
  • 本当に今更だけど、チェイスボムを避ける方法としてスプリンクラーやビーコンを設置する(それに当てる)というテクニックを初めて知った。これはもっと早く知りたかったね。イカ2のカーリングボムにも適用できるだろうか。